Cryolux
Die freie GPU-Zeit wird Bildqualität.
- Version
- 0.5.2
- Art
- Bildqualität
- Minecraft
- 26.3
- NeoForge
- 26.3.0.23-beta
- Seite
- nur Client
- Grafik
- OpenGL und Vulkan
- Größe
- 124 KB
Auf vielen Rechnern ist nicht die Grafikkarte der Engpass, sondern der Render-Thread. Die GPU langweilt sich dann bei einem Bruchteil ihrer Leistung. Cryolux nutzt diese Zeit: glattere Kanten, Kontaktschatten, Schärfe.
Läuft es andersherum, ist die GPU der Engpass, arbeitet dieselbe Technik in die Gegenrichtung: ein hochskaliertes Bild und eine dynamische Auflösung für mehr FPS.
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Echte Bilder aus dem Dev-Client, gleiche Kameraposition, nichts nachbearbeitet. Den Regler ziehen oder mit den Pfeiltasten bewegen.
TAA im Alltag


Dasselbe, vergrößert


Nachts, Preset quality


Bloom, nachts


Bloom, tagsüber


Tiefenschärfe, Fokus weit weg


Dev-Client 1688×1360, RX 5700 XT, CPU-begrenzt bei etwa 370 FPS. Kosten gegenüber Cryolux aus.
Alles läuft auf der Grafikkarte und kostet keine CPU-Zeit. Auf einem Client, der ohnehin an der CPU hängt, ist das fast gratis.
- TAA
- Zeitliche Kantenglättung: jedes Bild wird um einen Bruchteil eines Pixels versetzt (Halton-Folge), das vorige Ergebnis wird über Tiefe und Kameramatrizen neu projiziert und eingemischt. Das aktuelle Bild wird aus den Nachbarpixeln gefiltert rekonstruiert, das beruhigt dünne Linien wie Kachelfugen in der Ferne. Die Historie wird im YCoCg-Farbraum auf die Nachbarschaft begrenzt, das nimmt das Nachziehen hinter bewegten Objekten. Zwei billige Vollbild-Durchgänge.
- TSR, eigener temporaler Upscaler
- Bei einer Skalierung unter 1,0 rendert Cryolux klein und setzt das Bild über mehrere Bilder in voller Auflösung zusammen. Seit 0.5.0 mit Lanczos-Gewichten für die Messpunkte, bikubischer Historie (Catmull-Rom) und einem Tiefenabgleich nach Vorbild von AMD FSR 2, der die Historie verwirft, wo eine andere Fläche liegt als im vorigen Bild. Die Hand wird danach in Ausgabeauflösung gezeichnet.
- FSR 1
- Kantenadaptives Hochskalieren (EASU) plus Schärfen (RCAS) nach AMD FidelityFX, für mehr FPS auf einer ausgelasteten GPU.
- Supersampling
- Skala 1,25 bis 2,0: größer rendern, im linearen Licht mit einem Tent-Filter herunterrechnen.
- FXAA
- Ein einziger billiger Filter als Alternative zu TAA.
- Schärfen
- RCAS in drei Stufen: weich, normal, stark.
- Ambient Occlusion
- Weiche Kontaktschatten in Ecken und unter Objekten, nur aus dem Tiefenpuffer: halbe Auflösung, tiefenbewusster Weichzeichner, multipliziert.
- Bloom (optional)
- Weiches Leuchten um sehr helle Dinge wie Glowstone, Seelaternen und Pilzlicht. Halbe Auflösung, fünf Stufen, Schwelle auf der Helligkeit. Der Himmel, der Nebel am Ende der Sichtweite und bei Tageslicht fast alles Helle sind ausgenommen, damit nichts überstrahlt. Standardmäßig aus.
- Tiefenschärfe (optional)
- Alles weit vom Fokus bekommt eine weiche Unschärfe. Das Linsenmodell wächst im Nahbereich ohne feste Obergrenze, so wie bei einem echten Objektiv. Nah- und Fernschicht werden getrennt gerechnet, damit Silhouetten weich auslaufen. Autofokus auf die Bildmitte mit einstellbarer größter Entfernung (Standard 10 Blöcke), damit der Blick in die Ferne nicht den Raum um dich verwischt. Halbe Auflösung, Verfahren nach Jimenez (Call of Duty), AMD FidelityFX und GPU Gems 3. Standardmäßig aus.
- Dynamische Auflösung
- Hält eine Ziel-FPS, indem die Skalierung sinkt. Jede Senkung wird geprüft und zurückgenommen, wenn die FPS nicht um mindestens 8 % steigen. Auf einem CPU-begrenzten Client ändert sich also nichts.
- Minecraft beenden.
- In .minecraft/mods eventuell vorhandene cryolux-*.jar löschen.
- Die neue Datei hineinkopieren und starten.
- Einstellen unter Mods, Cryolux, Konfigurieren, oder im Spiel mit /cryolux preset taa.
Verträglichkeit
Funktioniert mit Sodium, Cryolite und EntityCulling. Cryolux tritt zurück, solange ein Iris-Shaderpack läuft oder die Renderskalierung von Cryolite aktiv ist.
Befehle
/cryolux preset native|balanced|taa|quality|ultra|fpsfertige Einstellungen/cryolux scale <0.5-2.0>Renderskalierung/cryolux aa off|fxaa|taaKantenglättung/cryolux sharpen off|soft|normal|strongSchärfen/cryolux ao on|off|strength <0-1>|radius <0.25-2>Ambient Occlusion/cryolux bloom on|off|intensity <0-1>|threshold <0.3-1>Bloom/cryolux dof on|off|strength <0-1>|focus <blocks|auto>|automax <blocks>Tiefenschärfe/cryolux dynamic on|off|target <fps>|min <scale>dynamische Auflösung/cryolux statsaktueller Zustand, auch als Zeile in F3- Neu: Icon in der Modliste und breites Banner im Detailbereich (Cryo-Kristall mit dem Zeichen der Mod). Zuvor erschien das Bild nur beim Anklicken, weil es als veraltetes logoFile eingetragen war. Sonst unverändert.
- Neu: Tiefenschärfe (optional, standardmäßig aus). Linsenmodell mit unbegrenzter Nah-Unschärfe, getrennte Nah- und Fernschicht, Autofokus mit größter Entfernung (Standard 10 Blöcke), fester Fokus per Befehl. Befehle: /cryolux dof on|off|strength|focus|automax.
- Verbessert: Der eigene Upscaler (TSR) nutzt jetzt Lanczos-Gewichte, eine bikubische Historie und einen Tiefenabgleich nach FSR-2-Vorbild. Gemessen gegen das native Bild: etwa 0,3 bis 0,4 dB besser im Stand und 0,4 dB besser nach einem Kamerasprung (Skalierung 0,67), weniger Nachziehen hinter bewegten Objekten.
- Verbessert: TAA mit bikubischer Historie und Tiefenabgleich, ruhigere dünne Linien in der Ferne (Flimmermaß 0,24 auf 0,20).
- Kosten der Tiefenschärfe: etwa 0,2 ms pro Bild bei 1688×1360. Getestet unter OpenGL und Vulkan.
- Neu: Bloom (optional, standardmäßig aus), weiches Leuchten um sehr helle Dinge. Himmel, Nebel am Ende der Sichtweite und bei Tag fast alles Helle bleiben ausgenommen. Befehle: /cryolux bloom on|off|intensity|threshold, dazu Einstellungen in der Konfiguration.
- Behoben: Dünne Linien wie Kachelfugen flimmerten in der Ferne. TAA rekonstruiert das aktuelle Bild jetzt gefiltert aus den Nachbarpixeln, klemmt die Historie weniger hart und mischt ruhiger ein. Gemessen: springende Pixel am fernen Kachelstreifen gehen von 2 bis 8 % auf etwa 0,03 %.
- Messung: Bloom kostet im Schnitt unter 1 % der Bildrate (1688×1360).
- Neu: TAA wird zum Standard, mit Halton-Versatz, Reprojektion über Tiefe und Kameramatrizen und Varianz-Begrenzung. Kein sichtbares Ghosting bei Drehung, Verschiebung und fallendem Block.
- Neu: TSR, ein eigener temporaler Upscaler für Skalierung unter 1,0, Hand in Ausgabeauflösung.
- Neu: FSR 1 (EASU und RCAS).
- Neu: dynamische Auflösung mit Probe-Logik, behalten wird nur, was die FPS um mehr als 8 % hebt.
- Tritt zurück bei Iris-Shaderpack oder Cryolite-Renderskalierung.
- Dauertest unter OpenGL und Vulkan bestanden.
- Neu: Konfigurationsdatei, Bildschirm in der Mod-Liste, F3-Zeile, Befehle und Presets.
- Neu: FXAA und Ambient Occlusion (halbe Auflösung, tiefenbewusster Weichzeichner).
- Behoben: Sterne fehlten und es gab Ghosting, weil der Himmels-Renderer sein Ziel merkt. Er wird jetzt mit umgestellt.
- Erste Version: Supersampling und Schärfen.
Prüfsumme anklicken, um sie zu kopieren. Unter Windows lässt sie sich mit certutil -hashfile Datei.jar SHA256 nachrechnen.